Фрост ДК 5.1

С самого выхода Туманов Пандарии и по сей момент фрост является лучшим выбором для ДК дамагера. Лучшим во всех смыслах: как по ДПС в одну цель, так и по удобству в мобильных боях с частым переключением цели, а также более частыми бурстами.

Механика изменилась не сильно, но все же есть нюансы, которые стоит учесть.

Оглавление

  1. Общая информация
  2. Таланты и символы
  3. Бой
  4. Статы и экипировка
  5. Выбор профессии
  6. Выбор расы

Общая информация

Полезность для рейда

Бафы: 10% силы атаки (Зимний горн), 10% скорости атаки (Нечестивая аура)

Дебафы: 4% получаемого физ. Урона (Ослабление костей), -50% к скорости каста (Некротический удар)

Контроль: сбивание кастов (Заморозка разума и Удушение), притягивание (Хватка смерти, Хватка Кровожада), замедление (Смерть и разложение с глифом, Озноб с талантом, Ледяные оковы), масс-стан (Беспощадность зимы).

Что выбрать: двуруч или дуалы?

На данный момент жизнеспособны оба варианта фроста: двуруч (с одним двуручным оружием) и дуал (с двумя одноручными оружиями). При этом теперь в зависимости от типа оружия у нас меняется не только приоритет характеристик (а соответственно и перековка, гемминг, чанты), но и ротация. С ростом уровня шмота дуалы начинают выдавать больше, чем двуруч. В 463 шмоте двуруч значительно выгоднее, а вот при уровне 500+ дуалы начинают обгонять двуруч.

Что нового в пандах?

Механика нанесения урона не сильно изменилась со времен Катаклизма.

Одно из самых важных изменений это то, что теперь мы всегда дамажим во Власти льда (т.к. теперь она не только увеличивает реген силы рун, но и уменьшает стоимость Ледяного удара). Кроме того, теперь у ДК ГКД = 1 секунде в любой власти.

Второе важное изменение это то, что теперь Уничтожение и Ледяной удар работают по-разному в зависимости от типа оружия (двуруч или дуал). Уничтожение наносит больше урона с двуручкой, а Ледяной удар с одноручками. Подробнее в разделе Ротация.

Еще одним изменением Туманов Панадрии, которое стоит отметить, является появление способности Жнец Душ. Это такой своеобразный экзекут, который нам дали вместо пассивки, увеличивающей урон от основных дамажащих абилок по цели, у которой менее 35% хп. Выделение экзекута в отдельную абилку повысило полезность крита для фрост ДК.

 

Таланты и символы

Тир 1

Наш выбор — Нечестивая порча, которая является фактически дополнительной Вспышкой, которая при этом тикает несколько секунд и заражает всех противников, а не одного.

Мутная кровь нам не подходит, т.к. мы не используем Вскипание крови.

Вытягивание чумы считается лучшим выбором на симкрафте, но в реальном бою гораздо полезнее иметь дополнительную вспышку.

Тир 2

Эти таланты не влияют на ДПС.

Перерождение является лучшим выбором для большинства ситуаций, т.к. позволяет похилиться Ликами смерти, а также выйти из фира (который в этом контенте иногда встречается). Макрос на самохил не изменился:

#showtooltip Перерождение
/cast !Перерождение
/cast [@player] Лик смерти

Другим неплохим выбором является Чистилище, которое дает вам второй шанс (если конечно ваши хилеры не тормоза).

Зона антимагии – ситуативный талант, который может понадобиться на некоторых боссах, где нужны дополнительные сейвы от магического урона. Стоит отметить, что теперь ее можно кидать не только под себя, а туда, куда нужно (по типу Смерти и разложения).

Тир 3

Лучший выбор: Поступь смерти. В большинстве случаев пассивное увеличение скорости бега + спринт с небольшим кд будут очень полезны в рейда для милишника.

Вечная мерзлота может пригодиться там, где нужно замедлять всякого рода адов. Далеко не часто это нужно делать в текущем контенте, а где нужно есть и другие возможности замедлить: Смерть и разложение с символом и более эффективное – талант последнего тира Беспощадность зимы, который к тому же еще и станит.

Асфиксия больше ПВП талант. Берется очень редко и чаще не ради стана, а ради уменьшения кд на сало.

Тир 4

Это наши хилки. Смертельный союз на данный момент единственная реальная хилка (которая, кстати, теперь не убивает вурдалака, а только отнимает у него 50% хп). Остальные две хилят не лучше бинтов и не стоят потраченных ресурсов. Если уж так все плохо, можно дохилить себя Ударом смерти.

Тир 5

Очень важный тир для нанесения урона. Таланты в этом тире влияют на восстановление рун. Лучшим выбором для фрост ДК считается Руническое усиление, которое раньше было пассивкой для всех специализаций и только анхолики могли сменить его на Руническую порчу. Последняя, кстати, тоже неплохой выбор для фроста (особенно с двуручкой) на данный момент, но тут дело вкуса – пробуйте и поймете с чем вам приятнее.

Кровоотвод является неплохим выбором для фроста-дуальщика, но это дополнительная кнопка, за которой еще и следить нужно – зачем усложнять себе жизнь? Хотя нас спасут макросы:

#showtooltip Ледяной удар
/cast Кровоотвод
/cast Ледяной удар

Тир 6

В отличии от многих других классов у ДК в этом тире утилитарные абилки. Они никак не влияют на ДПС и геймплей. В большинстве случаев вы вообще не будете использовать эти абилки в ПВЕ.

Хватка кровожада может понадобиться там, где нужно быстро собрать аддов в одном месте. Например, на Фене в ХМ можно притянуть аддов в крайнего игрока, чтобы быстро их залить, пока они не добежали до щита.

Беспощадность зимы поможет застанить толпу аддов. На том же Фене застанить аддов. На императрице неплохой асист, когда у танка нет сейва или в самом начале, когда аддов еще много. На треше перед ЛейШи, да и во время боя с ней же.

Оскверненная земля больше ПВП-талант, позволяющий выйти из большинства контролей. Может быт полезен на Мелджараке для самостоятельного выхода из янтаря (хотя мы его в ХМ убивали с контролем всех 3 кидающих янтарь аддов), на собаках чтобы выйти из новы, на Зорлоке, чтобы выйти из контроля от товарищей J

Большие символы

Большие символы не влияют на ДПС, но могут быть полезны в некоторых ситуациях.

В большинстве случаев вы будете использовать по-умолчанию Символ Антимагического панциря, который увеличивает количество поглощаемого урона до 100% (правда максимально поглощаемый урон все равно равен 50% от максимального здоровья рыцаря смерти).

В боях, где от вас может потребоваться диспел противников (ускорение на Мелдараке, хилка на Защитниках), вам поможет Символ Ледяного прикосновения. Но будьте осторожны с этим символом на Унсоке, где вы не должны АОЕшить, а потому в ротации по абому-танку используете Ледяное прикосновение вместо Воющего ветра – вы продиспелите танка напрочь. Мелочь, а неприятно.

Если нужно замедление, то Символ Смерти и разложения это как раз то, что нужно.

Символ Лика смерти позволяет использовать Лик смерти на союзника, вешая на него щит, поглощающий урон. Очень ситуативная абилка.

Символ заморозки разума может понадобиться там, где нужно чаще сбивать касты (Короли, Защитники и т.п.).

Символ незыблемости льда поможет там, где вам нужно больше сейвов непродолжительного действия.

Символ смены власти на боях, где вам нужно будет переключаться в другие власти (Власть крови, чтобы потанчить/засейвиться или Власть нечестивости, чтобы быстрее добежать куда-то, на Таяке к примеру).

Малые символы

Символ усмиряющей хватки поможет там, где вам нужно притягивать кого-то так, чтобы он на вас не агрился.

Символ льдистого пути поможет иногда избежать урона от падения.

 

Бой

Как таковой ротации уже нет, но есть система приоритетов. Она зависит от типа оружия (двуруч или дуалы), а также от количества противников. Рассмотрим эти случаи по-отдельности:

Двуручка: Одна цель

  1. Поддерживаем болезни. Сначала вешаем Вспышкой болезни, затем обновляем Нечестивой порчей/Ударом чумы. Стоит отметить, что в большинстве случаев за Ознобом нам следить не нужно, т.к. он вешается Воющим ветром
  2. Если у цели менее 35% хп (или вы уверены, что через 6 секунд будет менее 35%), то вешаем Жнец Душ
  3. Если есть прок Инея, то бьем бесплатным Воющим ветром (если АОЕшить нельзя используйте Ледяное прикосновение)
  4. Уничтожение, в одном из случаев:
    • прок Машины для убийств
    • сила рун меньше 100%
  5. Ледяной удар
  6. Зимний горн

Дуалы: Одна цель

  1. Поддерживаем болезни. Сначала вешаем Вспышкой болезни, затем обновляем Нечестивой порчей/Ударом чумы. Стоит отметить, что в большинстве случаев за Ознобом нам следить не нужно, т.к. он вешается Воющим ветром
  2. Если у цели менее 35% хп (или вы уверены, что через 6 секунд будет менее 35%), то вешаем Жнец Душ
  3. Если есть прок Инея, то бьем бесплатным Воющим ветром (если АОЕшить нельзя используйте Ледяное прикосновение)
  4. Ледяной удар, в одном из случаев:
    • прок Машины для убийств
    • вы близки к капу РП (силы рун)
  5. Уничтожение, в одном из случаев:
    • прок Машины для убийств, но нет РП на Ледяной удар
    • готовы обе пары рун Льда/Нечестивости либо рун Смерти
  6. Воющий ветер
  7. Ледяной удар
  8. Зимний горн

Дуалы и двуручка: АОЕ

  1. Нечестивая порча (если взята и вам нужно дать танку время собрать аддов)
  2. Воющий ветер
  3. Смерть и разложение
  4. Удар чумы (если Смерть и разложение на кд, а у вас две свободных анхоли руны)
  5. Ледяной удар
  6. Зимний горн
  7. Если адды будут жить больше 10 секунд (а вы все таки не взяли Нечестивую порчу или она на кд), то возможно имеет смысл раскинуть Кровавую чуму на всех Мором.

Кулдауны

  1. Ледяной столп — один из лучших кулдаунов в игре. Использовать по кд. Желательно конечно под проки тринек/павшего рыцаря. Учитывая, что кд 1 минута, как и у Вспышки болезни, я стараюсь использовать Вспышку сразу после Ледяного столпа, чтобы повесить усиленные болезни.
  2. Воскрешение мертвых – наш маленький друг, который неплохо дамажит, а также позволяет себя чуть-чуть съесть. Использовать строго под Ледяной столп (каждый второй).
  3. Усиление рунического оружия – восстанавливает все руны и дает 30 РП. Учитывая кд в 5 минут, использовать можно не более 2 раз в большинстве боев. Я обычно использую в начале боя, когда под препот и триньки быстро сливаю все ресурсы. Таким образом оно откатывается к концу боя.
  4. Войско мертвых – очень сильный кулдаун, дающий мощный бурст в начале боя. Многие игроки игнорируют его, а зря. Использовать нужно ДО начала боя и ДО препота, т.к. абилка потоковая. На некоторых боях можно оставить Войско на фазы, где вы не можете никого бить в силу механики энкаунтера. Не стоит забывать, что вудралаки могут призываться впереди вас и сагрить босса раньше времени. Поэтому нужно стоять чуть подальше во время призыва.
  5. Антимагический панцирь – это не только защита от магического урона. При поглощении урона он генерирует силу рун. Однако не стоит использовать панцирь исключительно для этого, особенно если вы ожидаете другой магический урон, от которого нужно защититься. Просто нужно понимать, что если вы юзанули панцирь, значит сейчас будет много РП и постараться побыстрому слить его.

 

Статы

Как уже говорилось выше, приоритет статов для двуруча и дуалов разный:

Двуруч: сила -> меткость и мастерство до 7,5% -> скорость -> крит -> искусность

Дуалы: сила -> меткость и мастерство до 7,5% -> искусность -> скорость -> крит

Подробнее о статах

Урон от оружия – в текущем контенте все рейдовые двуручки с силой имеют скорость 3,6, а все одноручки – 2,6 поэтому не стоит уделять этому особое внимание. Единственный момент, где нам придется столкнуться с выбором, это героическое оружие или оружие с легендарным сокетом из нормалов, ведь как назло обе наши пушки с Ша-сокетом падают с последнего босса контента, и когда мы их получим, уже будет не особо важно, как мы дамажим. Но здесь все просто. В случае с двуручкой 496-ой топор не сильно уступает 502-ому мечу по урону, при этом дает 660 бонусной силы, а в случае с одноручками мы просто берем в основную руку героический топор/меч, а в левую руку меч с легендарным сокетом.

Сила – наш основной стат. Она увеличивает урон от всех атак и заклинаний.

Мастерство – уменьшает вероятность уклонения и парирования цели от ваших физических атак. Собирается до уровня 7,5%, что полностью исключает уклонение у боссов 93 уровня. Т.к. мы будем бить босса в спину, парирований быть не должно. Это 2550 рейтинга мастерства (для Людей с мечами и дробящим, Дворфов с дробящим, Гномов с одноручными мечами и Орков с топорами —  2210).

Меткость ближнего боя – уменьшает вероятность промаха атаками, нужно собрать до уровня 7,5% — это полностью исключит вероятность промаха по боссу атаками ближнего боя (у дуальщика все еще останется вероятность промаха с автоатаки, но это не так важно). Это 2550 рейтинга меткости (для Дренеев 2210).

Меткость заклинаний – уменьшает вероятность промаха заклинаний. Нужно собрать до уровня 15%. Специально собирать не нужно, т.к. является суммой мастерства и меткости ближнего боя.

Скорость атаки – увеличивает скорость автоатаки (больше проков Машины для убийств), скорость восстановления рун и рунической силы, а также скорость атаки призываемых вурдалаков.

Рейтинг критического удара – увеличивает вероятность нанести критический (двойной) урон способностями. Влияет на все удары, заклинания, тики лужи и болезней. Наследуется вурдалаками. В среднем 1% крита это 1% дпс.

Искусность – увеличивает весь урон от магии льда (Ледяной удар, Воющий ветер, Озноб, Ледяное прикосновение).

Камни

В отличии от Катаклизма, где мы просто вставляли все камни на силу, часто игнорируя сокет-бонусы, в Туманах Пандарии сокет-бонусы стали вкуснее, а второстепенных статов на камнях стало в 2 раза больше силы. Поэтому теперь выбор соблюдать сокет бонус это на 50 силы против 70 скорости, а, к примеру 80 силы против 200 скорости.

Также теперь из зеленых камней прокают совершенные камни такого же качества, как и из синих камней, поэтому каждый камень может быть двух видов (например, Рельефный первозданный рубин и Совершенный рельефный пандарийский гранат).

Стоит отметить, что даже в синьке 463-го уровня вам вряд ли придется гематься на мастерство/меткость.

Кроме того, у нашего единственного мета-гема теперь нет никаких требований по цветам других камней.

Таким образом в большинстве случаев мы гемаемся так:

Мета: Рокочущий изначальный алмаз (216 к силе + 3% крит урона)

Красный/Бесцветный: красный камень на 160 силы

Желтый: оранжевый камень на 80 силы + 160 скорости для двуруча и 80 силы + 160 искусности для дуалов

Синий: фиолетовый камень на 80 силы + 160 меткости

Единственным исключением является шмот до примерно 480 уровня (или если вы оптимизируетесь под режим Испытаний, где весь вас шмот скалируется до 463-го уровня) с двуручкой. В этом случае гемаемся так:

Красный: оранжевый камень на 80 силы + 160 скорости

Желтый/Бесцветный: желтый камень на 320 скорости

Синий: зеленый камень на 160 скорости + 160 меткости

Чанты

Плечи: (Великое) Начертание клыка тигра 200 силы + 100 крита

Спина: 180 крита если вам некуда девать меткость, иначе 180 меткости

Грудь: 80 ко всем статам

Наручи: 180 силы

Перчи: 170 силы

Пояс: Поясная пряжка из живой стали

Ноги: Накладки из гневокожи (285 силы + 165 крита)

Сапоги: Если нужна меткость, то 175 меткости, иначе 175 скорости с двуручем/140 искусности + скорость бега с дуалами.

Оружие: Руна павшего рыцаря. С дуалами на правую руку вешаем Руну режущего льда.

Перековка

Для перековки лучше всего использовать специальные инструменты, например ReforgeLite. Я уже и забыл когда в последний раз перековывался «ручками». 

Расходуемые

Фласка на силу — Настой кусачих морозов 1000 силы на 1 час

Зелья на силу — Зелье силы могу 4000 силы на 25 секунд

Еда:

— своя еда на 300 силы (Ребрышки с черным перцем и раками)

— своя еда на 275 силы (Рыба по-дольски)

— своя еда на 250 силы (Жаренный на углях стейк из тигриного мяса)

— 275 силы можно получить либо от лучшего пира (Пандаренское угощение) либо от пира кухни гриля (Угощение на гриле)

— 250 силы мы получаем от любого другого высокоуровневого пира

Профессии

Большинство крафтовых профессий дают нам 320 силы в том или ином виде. Выгодно выделяется Инженерия со своей пружиной на 1920 силы на 10 сек, кд 1 минута может существенно улучшить бурст, особенно с учетом того, что наши лучшие триньки проковые и юзать под Ледяной столп нам больше нечего.

Из второстепенных профессий более менее полезные бонусы у Травничества (юз 2880 скорости на 20 секунд с кд 2 минуты) и Сдирание шкур (пассивно 480 крита).

Расы

Топовую ПВЕ расу (Пандаренов) нам не дали.

На данный момент для Альянса есть только один стоящий вариант: Воргены 1% крита (600 рейтинга) + спринт не помешает в рейде. Бонусы Хуманов, Дворфов и Гномов (кроме того, что привязаны к типу оружия) и Дренеевский бонус дают выигрыш всего в 340 стата, который с повышением уровня шмота будет уходить в оверкап.

У Орды выбор получше. Орки не только получают свои 1% (340 рейтинга) мастерства, но и юзовую абилку на 4514 силы атаки на 15 секунд с кд 2 минуты, также 2% увеличение урона нашего вурдалаков. Тролли имеют мини-геру (20% к скорости на 10 секунд с кд 3 минуты). Гоблины получают 1% к скорости атаки (не увеличивает скорость восстановления рун/рп) постоянно + прыжок/ракета с общим 2 мин кд. Расовая Нежити пока обсуждается, но тоже дает небольшой прирост ДПСа.