Анхоли ПВП в 5.4.7

udk

Начался новый сезон и самое время освоить с нуля или обновить свои знания по игре за самый правильный ПВП-спек ДК — анхоли (Нечестивость).

На данный момент еще не понятно кто ОП, а кто краб, но, учитывая наше плохое скалирование от шмота, стоит побыстрее начать аренить/рпбшить, пока кастеры и вары не переоделись в фул 550.

Поэтому я решил написать небольшой гайд по Анхоли-ДК, специально для патча 5.4.7.

Воспользуйтесь ссылками ниже, чтобы прочитать интересующую вас информацию (пункты Для кого этот гайд? и Введение можете пропустить — они бесполезны).

Оглавление

  1. Для кого этот гайд?
  2. Введение
  3. Изменения
  4. Таланты
  5. Символы
  6. Характеристики и их приоритет
  7. Камни
  8. Чанты
  9. Экипировка
  10. Оптимизация персонажа: раса и профессии
  11. Как шпилить то?
  12. Нанесение урона
  13. Бафы и бурсты
  14. Защитные способности
  15. Контролящие способности

1. Для кого этот гайд?

Данный гайд в основном предназначен для тех, кто только хочет освоить класс Рыцарь Смерти, а также для тех, кто до этого не ПВПшил и решил попробовать.

Также гайд может быть полезен тем, кто давно не играл и хочет обновить свои знания относительно изменений некоторых нюансов.

Не стоит ожидать срыва покровов и открытия секрета «как убивать одной кнопкой», но все таки что-то полезное (я надеюсь) вы для себя почерпнете.

ПВП-шники средней руки также могут найти для себя что-то полезное.

Топовые ПВП-игроки (если вдруг случайно они прочитают этот гайд, в чем я сомневаюсь) возможно сами смогут что-то посоветовать/оспорить в комментариях ну или просто назвать автора раком и потроллить 🙂

 

2. Введение

В отличии от большинства «бабуинов», сдающих бурсты с коней, анхолик требует некоторого времени для разгона (уже не так много как раньше, т.к. Горгулья больше не требует РП).

Имеет отличный тунельный дамаг(не такой конечно, как у вара, но тоже неплохой). Бурст сравнительно с небольшим кд (3 минуты).

В различных сетапах (да и в одном и том же) анхолик может играть по-разному. Кто-то будет бегать и спамить некротик, а кто-то предпочитает наносить прямой урон.

Есть анхолики, у которых на панели отсутствует Удар Плети или даже Удар разложения. При этом они могут брать достаточно высокие рейтинги.

 

3. Изменения

Некоторые важные изменения способностей, которые нужно знать тем, кто давно не играл:

  • Некротический удар теперь замедляет скорость чтения заклинаний всего на 10%. Так что теперь накладывать некротик только ради дебафа не всегда имеет смысл.
  • Нечестивое бешенство больше не сбивает эффекты контроля (сап/заморозку/фир и т.д.), так что теперь юзаем только на себя.
  • Призыв горгульи теперь не требует силы рун.
  • Незыблемость льда больше не требует силы рун.
  • ГКД = 1 секунде в любой власти.
  • Зона антимагии теперь не скалируется от силы/силы атаки, а просто поглощает 40% урона в течении 3 секунд.

На самом деле изменений масса (особенно это зависит от того, с чем сравнивать: если с ЛК, так вообще другой класс), поэтому этот список будет пополняться со временем.

 

 

4. Таланты

Для ленивых сразу приведу простейший билд на все случаи жизни.
talents-5.4.7-unholy-pvp

Тир 1

Таланты этого тира предназначены для работы с болезнями.

В большинстве ситуаций Мутная кровь будет лучшим выборомм, т.к. упрощает процесс наложения болезней, а также убирает 1 кнопку (Мор) с панели.

Вытягивание чумы очень удобно в боях, где требуется снимать болезни с таргета, и позволяет получить 2 руны смерти. Очень ситуативный талант.

Нечестивая порча полезна лишь тогда, когда вам нужно сразу ворваться и развестить болезни, даже находясь в контроле и не боясь диспела в течении 10 секунд. Но в большинстве случаев проще повесить болезни на таргет и спамить Вскипание крови.

Тир 2

Таланты второго тира — это таланты на выживаемость.

Перерождение, кроме того, что снимает с вас эффекты страха, подчинения и усыпления, также позволяет хилить себя способностью Лик смерти. Для этого можно написать нехитрый макрос (в экстренной ситуации давить много раз!):

/cast !Перерождение

/cast [target=player] Лик смерти

Лучший выбор в большинстве случаев. При взятом таланте Преобразование (о котором будет написано далее) этот талант не рекомендуется.

Зона антимагии позволяет поставить купол в нужное вам место, который защитит вас и участников вашего рейда/группы от магического урона в течение 3 секунд, уменьшив его на 40%. В некоторых случаях может быть полезен для дефа тиммейтов против магических соперников.

Чистилище позволяет пережить одну смертельную атаку раз в 3 минуты. Если у вас ест хороший хил, который всегда готов отхилить, то можно попробовать.

Тир 3

Данный тир дает нам выбор между мобильностью, замедлением и станом.

Поступь смерти бывает очень полезна на РПБ, где от нас требуется много урона, а не контроль. Позволяет быстрее добежать до замеса.

Вечная мерзлота дает нам сразу 2 бонуса: руты от способности Ледяные оковы и замедление от доты Озноб. Иногда этот талант подходит для РПБ, если больше некому замедлять. Также в этом случае мы используем Ледяной удар вместо оков, что довольно удобно, когда сидишь на таргете и диспелишь его (символ не забываем). Также этот талант полезен против хилов-монахов, т.к. их нельзя станить. Не стоит забывать, что и без этого таланта у нас есть замедление: обычные Ледяные оковы, а также лужа (Смерть и разложение) с символом.

Асфиксия заменяет собой Удушение, но имеет вдвое меньшее кд, а также станит таргет (если таргет имунен к стану, то кидается сало, если имунен к салу, то сбивает каст). В большинстве случаев это лучший выбор, даже если у цели диминишинг к стану она получит сало.

Тир 4

В этом тире таланты для самолечения.

Смертельный союз является довольно мощным хилящим кд. Является лучшим выбором для большинства ситуация не только из-за количества хп, которое восстанавливает, но и по причине «бесплатности» (не требует ресурсов).

Смертельное поглощение является аналогом способности Удар смерти, но его можно использовать на большой дистанции (40 м) и он требует только одну руну (правда руну смерти). Неожиданно приятен на открытом воздухе и для солофарма, но в ПВП хилит достаточно плохо.

Преобразование является своеобразной хоткой, которая использует силу рун и восстанавливает здоровье раз в секунду. Плохой талант для анхолика, т.к. с РП у нас итак проблемы.

Тир 5

Этот тир состоит из талантов, которые регенят руны за счет использования силы рун (а именно: за счет использования способностей Лик смерти, Рунический удар и Ледяной удар). Выбор таланта в этом тире существенно влияет на темп игры. Неверный выбор приводит к простоям в ротации.

Кровоотвод пассивно генерирует 2 заряда крови при каждом успешном исползовании силы рун на Лик смерти и Рунический удар. Заряды накапливаются до 12. При использовании Кровоотвод расходует 5 зарядов и восстанавалиет одну руну в качестве руны смерти. Способность не на ГКД, так что можно вписать в макрос к любой способности. Например, можно прицепить к способности Лик смерти. Но лучше приписат его к некротику, салу и другим важным абилкам, а также оставить бинд для «ручного» использования.

Руническое усиление — классические способ генерации рун. При нанесении урона с помощью способностей Лик смерти или Рунический удар каждый раз есть 45% вероятность восстановить одну полностью исчерпанную руну. Если лень заморачиваться с макросами то можно и этот талант взять. Но крайне не рекомендую.

Руническая порча — активируется при нанесении урона с помощью способностей Лик смерти или Рунический удар с вероятностью 45%, при это ускоряет скорость восстановления всех рун на 100% на 3 секунды. Чуть лучше, чем предыдущий, но все же в разы хуже Кровоотвода.

Тир 6

Таланты 90-го уровня являются крайне ситуативными и именно их вы возможно будете чаще всего менять.

Хватка Кровожада (он же масс-грип) часто используется на РПБ, причем не только для того, чтобы стянуть и залить АОЕ. Иногда вы можете вытянуть врагов из тележки на Сверкающих копях или сбить чек флага или притянуть на край оврага, откуда их скинет хант/шам/дру/лок.

Беспощадность зимы — «кастуемый» АОЕ стан, который кастуется сам по себе 🙂 Может быть использован и как защитное кд и как дополнительный стан+замедление по таргету, который туннелите.

Оскверненная земля дополнительная тринька. НЕ снимает сало/дизарм/руты. Особенно полезно для ДК не-хуманов, позволяя им носить 2 дд-трини.

 

5. Символы

Большие символы

Выбор больших символов довольно большой и ситуативен.

По-умолчанию ставим:

  • Символ антимагического панциря один из первых кандидатов на замену на ситуативный символ, также если против вас нет кастеров, смело заменяйте на другой.
  • Символ исцеляющей магии просто неоценим в ситуациях, когда вы используете Антимагический панцирь для избегания контроля, т.к. позволяет чаще его использовать.
  • Символ ледяного прикосновения дает возможность продиспелить цель, а заодно и перегнать руны в руны смерти. Бесполезен против команд без магических бафов.

Опциональные символы:

Малые символы

С малыми символами все гораздо проще. Почти все они косметические, кроме 3:

 

6. Характеристики и их приоритет

Приоритет статов

Искусность -> Крит -> Скорость

В связи с тем, что основной урон мы наносим болезнями (в большей мере болезнью Кровавая чума) и спосонстью Лик смерти, способностью Вскипание крови, экзекутом Жнец душ, урон от которого является темной магией, и наш долгий бурст Призыв горгульи, также теперь наносит урон от темной магии, то вполне логично увеличивать урон именно от темной магии. Поэтому искусность является главным статом для перековки и гемминга.

Вторым выбором будут крит или скорость. В большинстве случаев крит будет более полезен, но если вы очень часто играете во Власти крови, то стоит коваться в хаст.

Про мастерство и меткость (кап у обоих по 3% обязателен) писать нет смысла, т.к. они набираются шмотом и их всегда с избытком.

 

7. Камни

Мета-камень

По возможности ставим ПВП-шный камень (Деспотический изначальный алмаз: +665 к PvP-силе и +775 к PvP-устойчивости).

В противном случае используем Рокочущий изначальный алмаз (+216 к силе и 3% к силе критического эффекта).

Остальные камни

  • Красный слот: Сила + Искусность (Мастерский). Ювелиры ставят 2 своих камня на +320 силы, т.к. оранжевых аналогов нет.
  • Синий слот: Искусность + PVP-сила (Лучезарный)
  • Желтый и Бесцветный слот: Искусность (Растрескавшийся)

 

8. Чанты

Тут выбор не велик:

Слот Улучшение Дополнительно
Плечи Великое начертание клыка тигра: +200 силы + 100 крита

Только для начертателей: +520 силы и +100 крита

Плащ +180 крита Портные не забываем вешать вышивку в виде рукояти меча: прок 4000 силы атаки на 15 секунд
Грудь +200 устойчивости или +80 ко всем характеристикам
Наручи +180 силы

Только для кожевников: +500 силы

Только для кузнецов: дополнительное бесцветное гнездо
Кисти рук +170 силы Только для кузнецов: дополнительное бесцветное гнездо

Только для инженеров: нейронная пружина — 1920 силы. На 10 сек раз в минуту

Пояс Поясная пряжка из живой стали
Ноги Накладки из гневокожи: +285 силы + 165 крита Кожевники вешают более дешевый аналог
Сапоги +140 искуности и увеличение скорости бега
Кольца
Только для чантеров
+160 силы
Оружие На основном оружии Руна павшего рыцаря

Для любителей оптимизации:

Еще со времен ЛК некоторые ДК носили с собой дополнительные пушки, которые помогают пережить бурсты противников. Сейчас бои не такие долгие, да и базовая устойчивость снижает эффект от этого, но все же можете попробовать.

Дополнительная пушка против варов, рог, монахов с Руна расколотых мечей

Против кастеров: Руна сокрушения чар

 

9. Экипировка

В связи с последними изменениями носить ПВЕ-эквип абсолютно безполезно, а потому и выбор экипировки стал довольно прост.

Выбор остался лишь для нескольких слотов:

  • Шея: Колье меткости гордого гладиатора (меткость + скорость)
  • Спина: Плащ доблести гордого гладиатора (меткость + искусность)
  • Запястья: Наручи рвения гордого гладиатора (скорость + искусность)
  • Пояс: Ремень доблести гордого гладиатора (крит + искусность)
  • Ступни: Боевые сапоги жестокости гордого гладиатора (крит + искусность)

Стоит отметить, что если вам выпал с небожителей «неправильный» предмет в один из вышеуказанных слотов, то все равно одевайте его, т.к. 550 уровень предмета даст гораздо большую прибавку, чем 522 с правильными статами.

Даже если вы не хуман, все равно берите обе дамагерские трини, а триньку на антиконтроль берите про запас. На данный момент всякого рода контроля такое количество, что довольно редко он дается продуманно — в большинстве случаев его отдают бездумно и часто, так что триня просто не поможет. Если вы играете на высоком рейтинге, то я вообще не понимаю, зачем вам мой гайд — вы итак знаете когда одевать триньку, а когда нет.

Порядок приобретения шмота за ОЗ

Т.к. существует кап очков завоевания, а также возможность что-то полутать с небожителей, существует определенный порядок покупки предметов за ОЗ.

Оптимальный порядок таков:

  • Трини (дамагерские)
  • Оружие
  • Шапка, плечи, грудь
  • Все остальное

 

 

10. Оптимизация персонажа: раса и профессии

Выбор профессии

Профессия Бонусы
Кузнечное дело 2 бесцветных сокета в наручи и перчатки позволяют самому выбрать бонусный стат
Ювелирное дело 2 супер-камня, которые имеют двойной бюджет статов (например: 320 силы вместо 160 на обычном камне)
Инженерное дело Дополнительный чант на перчи, который позволяет увеличить силу на 10 сек раз в минуту.

Также мы получаем гоблинский планер, позволяющий целенаправлено парить (если вас подкинуло к примеру) и ускорители на пояс (которые, впрочем, иногда дают осечку в виде доты с уроном от огня, но у нас же есть антимагический панцирь).

Портняжное дело Чант на плащ, дающий прок на 4000 силы атаки на 15 секунд
Травничество Кровь земли: 2880 скорости на 20 секунд с 2-минутным кд.
Алхимия, Наложение чар, Начертание, Кожевничество +320 силы в том или ином виде

Кузнечка выгодно выделяется из всех, потому что позволяет получить 640 искусности.

Выбор расы

С появлением таланта Оскверненная земля выбор расы стал уже не такой болью. Теперь многие другие расы вполне могут носить вторую дд-триньку, а не только хуманы.

Раса Бонус
Альянс:
Ворген -1% урона от темной магии и сил природы

+1% крита

Спринт: увеличение скорости бега на 40% раз в 2 минуты

 

хороший выбор

Гном -1% урона от тайной магии

Антирут: снятие рутов и замедлений раз в 1,5 минуты

+1% мастерства с одноручными мечами, которые мы не носим в анхоли

 

хороший выбор

Дворф -1% урона от магии льда

Каменная форма: снимает яды, кровотечения и болезни, а также уменьшает получаемый урон на 10% на 8 сек. Кд 2 минуты

+1% мастерства с дробящим оружием

 

хороший выбор

Дреней -1% урона от темной магии

+1% меткости

Дар Наару: Восстанавливет 20% здоровья в течении 15 секунд раз в 3 минуты

хороший выбор
Ночной эльф Дух огонька позволяет быстрее добежать от кладбища.

+2% уклонения

Слиться с тенью: уход в стелс и сброс таргета. Иногда может быть полезно.

-1% урона от сил природы

хороший выбор
Человек +1% к мастерству с мечами и дробящим

+10% к получаемой репутации

«Тринька»: снятие всех эффектов потери контроля над персонажем, замедлений, дизарма и сала, раз в 2 минуты.

лучший выбор
Орда:
Гоблин +1% скорости

Реактивный прыжок ИЛИ Ракетный обстрел раз в 2 минуты на общем кд

хороший выбор
Нежить Воля отрекшихся снимает Подчинение, Страх и Сон раз в 2 минуты

Каннибализм позволяет позавтракать трупом убитого врага, восстановив себе здоровье

Могильное касание наносит небольшой периодический урон, а также восстанавливает небольшое количество здоровья. Скалируется от искусности.

-1% урона от темной магии

хороший выбор
Орк +2% урона от атак питомцев и прислужников (армия, вурдалак)

+4515 силы атаки на 15 секунд раз в 2 минуты

+1% мастерства с топорами

-15% к времени оглушения

лучший выбор
Таурен Масс-стан на 2 сек с кд 2 минуты

+5% к базовому здоровью

-1% к урону от сил природы

хороший выбор
Тролль  Мини-гера: 20% к скорости атаки на 10 секунд раз в 3 минуты

-15% к времени замедления

Регенерация здоровья во время боя (10% от обычной регенерации вне боя = 0,1% в секунду)

+5% к урону по животным (было очень актуально в ПГ, где большинство боссов — животные)

хороший выбор
Эльф крови  Масс-сайленс на 2 секунды(и масс-интерапт на 3 секунды) и +15 силы рун раз в 2 минуты.

-1% урона от тайной магии

хороший выбор

 

11. Как шпилить то?

Для того, чтобы успешно побеждать противников, необходимо досконально знать все свои способности. Часто люди используют какую-то способность для нанесения урона, но не видят, что у нее есть еще дополнительный эффект. Или же не знают, что урон этой способности сильно зависит от наличия определенных бафов и дебафов.

Условно наши способности следует разделить на:

  • Наносящие урон
    • Прямой
    • Периодический
  • Усиливающие
    • Бафы и бурсты
  • Защитные
  • Контролящие
  • Снимающие контроль
  • Управление ресурсами (генерация рун смерти/восстановление рун/силы рун)

Разделение крайне условно, т.к. многие способности имеют двойной, а то и тройной эффект. Все способности, которые используют руны, генерируют силу рун.

 

12. Нанесение урона

Первым делом нужно познакомиться со способностями, наносящими урон. Крайне рекомендуется использовать Власть нечестивости для нанесения урона, но выходить на арену/поле боя лучше всего во Власть крови, и только убедившись, что вы не являетесь целью номер 1 переключиться обратно в нечестивость.

Некротический удар (также известный как некротик) — визитная карточка PVP-дк. Эту способность почти никогда не используют в ПВП. У большинства остальных классов нет наносящих урон способностей, которые созданы специально для ПВП. Нансоит небольшой урон в ближнем бою и вешает доту, которая поглощает определенное количество исцеления, а также замедляет скорость каста цели на 10% (этот эффект совсем недавно был 30%, а теперь стал почти бесполезен).

  • Количество поглощаемого урона зависит от вашей силы атаки, поэтому самые сильные некротики бывают под действием проков на силу/силу атаки. Проки на хаст никак не вляют на некротик.
  • Некротики стакаются. Если вы наложили 1 некротик на 10000 урона, а потом еще один на 15000 урона, то в сумме надо выхилить цели 25000 урона. При этом дебаф висит один и новый некротик фактически продляет действие старого. Очень важно не дать цели «скинуть» настаканные некротики иначе все предыдущие усилия ушли в трубу.
  • Некротик НЕ нужно использовать против целей, которых никто не хилит и не собирается хилить (однако не стоит игнорировать самохил). Это пустая трата рун. Однако если вы сидите на дамагере, хил которого в недолгом контроле, то имеет смысл настакать некротики, вместо вливания прямого урона, т.к. не каждый хил сразу определит близкую смерть напарника от настаканной некроты и заюзает сильный хил, а вот просевшую цель заметит сразу.
  • Некротик требует руну смерти, так что надо сначала подготовить руны.
  • Если вы просадили цель ниже 35% то имеет смысл повесить Жнец душ (о котором будет написано ниже) и усиленно спамить некротики, чтобы не дать цели выхилиться.

 

Лик смерти (также известный как койл) — одна из главных наших способностей с прямым уроном. Очень важно то, что ее можно использовать на расстоянии. Если у вас включена Власть нечестивости, то автоматические атаки будут давать вам бесплатные койлы. Кроме прямого урона, койл также имеет несколько побочных эффектов:

  1. При применении к вурдалаку — хилит его.
  2. При применении к себе (если вы находитесь под действием способности Перерождение) хилит себя.
  3. Бафает на вашем вурдалаке Вливание Тьмы, которое увеличивает наносимый вурдалаком урона на 10% за стак, а при 5-кратном суммировании дает возможность использовать Темное превращение.
  4. Запускает восстановление рун с помощью талантов 75 уронвня.

 

Вскипание крови — наносит АОЕ урон от темной магии. Урон увеличивается на 50% если на цели есть хотя бы одна болезнь (а болезни должны быть всегда). После использования руна крови превращается в руну смерти. При взятом таланте Мутная кровь также распространаяет болезни с одной цели на все остальные.

 

Ледяное прикосновение — наносит небольшой урон от магии льда на расстоянии. Вешает на цель Озноб. Превращает руну льда в руну смерти. При взятом одноименном символе также снимает с цели 1 магический эффект. Щит с дц лучше сдиспелить, чем пытаться его снять дамагом.

 

Удар чумы — наносит урон в ближнем бою и вешает на цель обе болезни: Озноб и Кровавая чума.

 

Удар разложения — наносит урон в ближнем бою. Увеличивает время действия наложенных вами на цель эффектов Кровавая чума, Озноб и Ледяные оковы на 6 сек. Переводит использованные руны (1 льда и 1 крови) в руны смерти.

 

Удар Плети — наносит урон в ближнем бою, а также дополнительный урон от темной магии за каждую болезнь. Незаслуженно забыт на данный момент, хотя и вполне можно использовать против тряпичных и кожанных целей, если у цели больше 40% хп и/или Жнец душ на кд.

 

Жнец душ — это наш экзекут. Наносит небольшой прямой урон и вешает доту, которая взрывается через 5 секунд, но только если у цели 35% хп или менее. В очередной раз, чтобы посмеятся над нами (также как нам дали минус-хил в видей некротика), нам дали экзекут с особой мехникой. Мало того, что он срабатывает не сразу (давая возможность отхилить цель), так его еще и можно сдиспелить, т.к. это дота. Правда в отличии от других экзекутов он действует с 35% хп, а не с 20%, так что можно сказать, что мы квиты. Жнец имеет кд 6 секунд и требует руны нечестивости (руны смерти тоже подойдут), поэтому его особо не поспамить. Повешенный жнец надо холить и лелеять, как домашнего питомца: поливать уроном, удобрять некротикам и молиться, чтобы его не сдиспелили (а в идеале следить за кд диспела, но это уже сложнее). В идеале вешать Жнец надо сразу после диспела. Т.е. если на просаженной цели исчезли болезни, то сначала вешайте жнец, а уж потом перевешивайте болезни, а потом стакайте некротики и спамьте койлы.

Болезни

Кроме способностей с прямым уроном, у нас также есть болезни, которые наносят периодический урон (довольно большой): Озноб и Кровавая чума. Болезни наносят очень большой урон и они должны висеть всегда и на всех (даже на петах).

Вешаем болезни способностями:

  • Вспышка болезни — вешает обе болезни на расстоянии. Не требует ресурсов. Кд 1 минута. Не требует быть лицом к цели.
  • Удар чумы — вешает обе болезни в ближнем бою. Требует руну нечестивости.
  • Ледяное прикосновение — вешает только Озноб на расстоянии. Требует руну льда.
  • Ледяные оковы — вешает только Озноб на расстоянии. Требует руну льда. Не требует быть лицом к цели.

В связи с тем, что болезни скалируются от нашей силы атаки, иногда их нужно перевешивать даже если они есть на цели, а потом стараться продлять Ударом разложения. Крайне рекомндую использовать аддон DKDiseases.

 

13. Бафы и бурсты

Зимний горн — наш единственный активный баф, который также генерирует силу рун. Даёт 10% к силе атаки. Использовать нужно всегда, когда нечего нажать.

 

Темное превращение — это усиление урона и способностей нашего вурдалака. Использовать нужно по кд, не дожидаясь проков и не обязательно вместе с другими бурстами.

 

 +

Нечестивое бешенство + Призыв горгульи оба имеют 3 минутное кд, а потому использовать нужно вместе. Самый сильный наш бурст. Надо стараться использовать с проками тринек или хотя бы с прожимной ПВП-триней (что не так уже и сложно, т.к. у последней кд всего 1 минута).

 

14. Защитные способности

Антимагический панцирь поглощает некоторое количество магического урона, а также препятствует наложению отрицательных магических эффектов (в т.ч. эффектов контроля). Благодаря короткому кд является одним из самых лучших сейвов.

 

Незыблемость льда уменьшает весь получаемый урон на 20%, а также снимает станы и делает имунным к станам. Использовать нужно с умом, т.к. кд 3 минуты.

 

Власть крови — многие недооценивают полезность этой способности, а другие, наоборот, переоценивают. Она уменьшает получаемый урон на 10%, но также дает +55% к броне, что дополнительно уменьшает получаемый физический урон, а также дает +25% вносливости, что аналогично щиту на полученное количество хп. Крайне важно переключиться во власть крови, если вас фокусят, но также не забывать выходить из нее, когда нужно дамажить самому.

 

Удар смерти некогда был одной из лучших хил-абилок, но на данный момент восстанавливает крайне мало хп. Однако в некоторых случая больше нечем хилиться.

 

Перерождение является антиконтролем (снимает фир, подчинение и сон), а также позволяет хилиться койлами. С осторожоностью используем в бою с ретриками, т.к. в этом случае получаем криты со 100% шансом, а также против пристов, которые могут нас зашаклить. Желательно юзать под антимагическим панцирем с целью получения дополнительного РП, а также нивелировать неприятные эффекты, описанные выше.

 

Смертельный союз хилит довольно неплохо. Прожимайте ДО 20% хп, чтобы предотвратить экзекут фазу по себе.

 

Зона антимагии, которая находится в одном тире талантов с Перерождением, уменьшает получаемый магический урон на 40% в течении 3 секунд. Сейв очень ситуативен и в большинстве случаев его не берут, но можно поробовать взять против магических оппонентов, у которых нет фира.

 

15. Контролящие способности

Эффектов контроля у нас не так уж и много, поэтому пользоваться ими нужно крайне осторожно, чтобы не сливать все сразу.

Заморозка разума — стандартный «кик». Не требует ресурсов и ГКД.

Удушение — сало с 1 минутным кд. Можно использовать на расстоянии. Требует руну крови. С символом вешает самое долгое сало в игре, если попасть в каст. Однако в большинстве случаев мы используем не этот символ, а талант Асфиксия, которая еще и станит, и уменьшает кд вдвое. Можно использовать как для нападения, так и для защиты. Желательно подгадать под бурст.

Ледяные оковы замедляют цель на 60% на 8 секунд. Вешает также Озноб. С талантом Вечная мерзлота обездвиживает цель на 3 секунды. С символом также может наносить небольшой урон. Эффект продляется Ударом разложения.

Хватка смерти притягивает цель к вам. Можно использовать также как сбитие каста. Если кинуть в спел-рефлект вара, то получится почти чардж 🙂

Хватка Кровожада притягивает к цели до 5 противников в радиусе 20 метров от нее. Полезно сбивать чеки точек, выкидывать врагов из зоны действия тележки, затягивать в кольцо мага, переносить на край утеса для последующего скдивания. Применений масса.

Беспощадность зимы чаще используется как сейв против милишников, петов и зоопарка ханта. Большинство нормальных игроков отбегут. Кроме того, стаки магические, а потому масс-диспел может крайне попортить массовость эффекта. Иногда полезен во время туннелинга, в качестве дополнительного замедления и стана.

Темный симулякр позволяет копировать некоторые способности других классов. Чем выше уровень игры противников, тем меньше вероятность словить что-то полезное. С другой стороны, в критической ситуации у противника будет выбор: либо сдохнуть либо отдать что-то действительно стоящее в симулякр. В большинстве случаев нужно отдавать по просаженной цели.

Отгрызть (стан петом) не самый лучший контроль сам по себе, т.к. всего 3 секунды (4 секунды у усиленного пета), но зато можно использовать когда сам персонаж в контроле, а также когда до вражины не добежать. Например, когда на вас вскрылся рога, можно спастись, застанив рогу петом. А если хил забежал за столб и пытается юзануть мощный хил, то стан петом позволит прервать заклинание и даст возможность догнать хила.